Dansons encore le twist

  1. Le titre de l’outil

Dansons encore le twist

  1. L’objectif d’apprentissage de l’outil

Compétition, planification, confiance en soi

  1. Groupe cible

Tout le monde

  1. Durée de l’outil

90 minutes

  1. Préparation (Préparation avant la mise en œuvre, matériel nécessaire, etc.)

Pour exécuter cet outil, nous avons besoin d’espace, d’un tapis de sol Twister et d’une table des matières.

  1. Instructions pour mettre en œuvre l’outil

Les participants sont divisés en groupes de 2, un homme et une femme dans chaque groupe.

Ensuite, nous introduisons les règles.

Une roulette est attachée à une planche carrée et est utilisée pour déterminer où le joueur doit mettre sa main ou son pied.

Le spinner est divisé en quatre sections étiquetées : pied gauche, pied droit, main gauche et main droite.

Chacune de ces quatre sections est divisée en quatre couleurs

(rouge, jaune, vert et bleu).

Après avoir tourné, la combinaison est appelée (par exemple : « main droite jaune ») et les joueurs doivent déplacer leur main ou leur pied correspondant vers un cercle de la bonne couleur.

Le gagnant est celui qui tient le plus longtemps sans tomber.

  1. Compétences – ODD – Tableau des compétences clés

Compétence sociale

  1. Résumé / Débriefing / Réflexion à la fin de la mise en œuvre

À la fin du jeu, nous demandons aux participants s’ils pensent que la victoire est liée au sexe.

S’ils ne pensent pas que cela est lié au sexe, alors à quoi est-il lié ?

S’ils pensent que c’est lié au genre, alors pourquoi ?

Nous pouvons également leur demander s’ils ont changé d’avis après avoir terminé le jeu.

On peut demander aux hommes s’ils étaient sûrs de leur victoire ?

On peut demander aux femmes si elles n’ont pas cru à leur victoire parce qu’elles n’étaient pas assez confiantes.

  1. Tous les conseils / suggestions aux formateurs pour les implémentations ultérieures

Nous pouvons ajuster le jeu en fonction du type et du nombre de participants.

Si les participants ne sont pas 1 homme et 1 femme dans une paire, le gagnant du premier jeu peut être utilisé pour la paire suivante.

  1. Ressources / Références

https://en.wikipedia.org/wiki/Twister_(game)

 

  • Graphique de la Section 7 :

  • Compétences renforcées

(Empathie, Communication, etc.)

  • ODD ciblés 

(ODD 4 – Qualité de l’éducation, etc.)

  • Compétences clés Erasmus+

(Apprendre à apprendre, compétences sociales, etc.)

empathie

ODD 5 égalité des genres

Compétence sociale

construction d’équipe

   
     

Laisser un commentaire