Le défi de l’inconnu

  1. Le titre de l’outil

Le défi de l’inconnu

  1. L’objectif d’apprentissage de l’outil

Renforcer l’esprit critique des joueurs

Renforcer le travail d’équipe et la collaboration

  1. Groupe cible

Min. 16 joueurs, âgés de 13 à 40 ans

  1. Durée de l’outil

90 minutes

  1. Préparation (Préparation avant la mise en œuvre, matériel nécessaire, etc.)

Il peut être joué à l’intérieur ou à l’extérieur, mais il doit s’agir d’une zone large pour se déplacer confortablement.

Matériel nécessaire :

Min. 3 balles, 2 paniers, du ruban adhésif ou 6 quilles pour localiser la ligne de départ et d’arrivée

  1. Instructions pour mettre en œuvre l’outil

Lorsque vous commencez à jouer, vous pouvez demander aux volontaires de sélectionner deux capitaines d’équipe.

Ensuite, le formateur/animateur doit diviser l’ensemble du groupe en deux équipes selon le sexe et le nombre de personnes.

Après cela, vous pouvez laisser le temps aux équipes de choisir leur nom de groupe.

À partir de ce moment, les membres de l’équipe ne peuvent pas communiquer avec l’entraîneur qui sera nommé arbitre après ce moment, mais les capitaines d’équipe peuvent le faire.

Il y aura 5 tours de jeu dont l’arbitre demandera d’abord le nombre de joueurs sans montrer l’activité à venir.

  • 1er tour :

L’arbitre demande à deux capitaines de sélectionner deux joueurs de chaque équipe et de leur donner 1 minute pour décider.

Une fois les joueurs sélectionnés parmi deux équipes, l’arbitre fixe l’activité du premier tour qui est un jeu de « peine gratuite ».

L’arbitre met du ruban adhésif ou localise les quilles pour pointer la ligne de départ et pose un panier qui servira de but dans la mesure où l’espace le permet.

Il est nécessaire que chaque joueur de l’équipe soit impliqué soit en lançant le ballon à un autre membre de l’équipe, soit en mettant le penalty.

Il y aura 3 pénalités à mettre et l’équipe qui marquera le plus remportera le premier tour.

  • 2e tour :

L’arbitre demandera à nouveau deux joueurs de chaque équipe et accordera 1 minute pour la décision.

Après la sélection des joueurs, l’arbitre définira l’activité en indiquant la ligne de départ et le panier pour y lancer le ballon.

Cette fois, chaque joueur aura 3 coups et l’équipe qui marquera le plus remportera la deuxième manche.

  • 3e tour :

L’arbitre demandera à nouveau deux joueurs de chaque équipe et accordera 1 minute pour la décision.

Après la sélection des joueurs, l’arbitre définira l’activité en indiquant la ligne de départ et le panier pour y lancer le ballon.

Il y aura une règle spécifique pour lancer le ballon qui consistera à lancer le ballon par les joueurs en tournant le dos au panier.

Chaque joueur aura 3 coups et l’équipe qui marquera le plus remportera la deuxième manche.

  • 4e tour :

Il sera demandé par l’arbitre de créer une ligne selon la stratégie de l’équipe derrière la ligne de départ telle qu’utilisée dans les tours précédents.

Tout le monde jouera à ce jeu.

Une fois les lignes créées, l’arbitre placera des paniers pour chaque équipe dans la mesure où la place le permet et il sera demandé à chaque membre de lancer le ballon dans le panier un par un.

L’équipe la plus rapide dont tous les membres réussiront à lancer le ballon un par un remportera la partie.

  • 5e tour :

Les 4 tours seront rejoués et il sera demandé aux capitaines d’équipe de sélectionner leurs joueurs.

À la fin, les scores seront collectés et comparés avec le jeu précédent.

  1. Compétences – ODD – Tableau des compétences clés

ODD4 : Qualité dans l’éducation

  1. Résumé / Débriefing / Réflexion à la fin de la mise en œuvre

Vous pouvez poser les questions suivantes :

– Comment était le match pour vous ?

– Qu’avez-vous ressenti pendant le match ? (à adresser aux joueurs et aux capitaines d’équipe)

– Les instructions étaient-elles claires pour vous ?

– Quelle a été votre stratégie pour gagner le match ?

– Qu’est-ce qui serait différent si vous rejouiez à ce jeu une fois de plus ?

– Qu’as-tu appris?

  1. Tous les conseils / suggestions aux formateurs pour les implémentations ultérieures

Comme seuls les capitaines d’équipe peuvent communiquer avec l’arbitre, il est important de l’indiquer plusieurs fois.

  1. Ressources / Références

 

 

  • Tableau de la Section 7 :

  • Compétences renforcées

(Empathie, Communication, etc.)

  • ODD ciblés 

(ODD 4 – Qualité de l’éducation, etc.)

  • Compétences clés Erasmus+

(Apprendre à apprendre, compétences sociales, etc.)

Communication

ODD4 : Qualité dans l’éducation

Apprendre à apprendre

Travail en équipe

 

Compétences Social 

Réflexion stratégique et planification

 

Compétences Civique

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